2009년 12월 7일 월요일

길드워2의 종족 소개 동영상



길드워2의 종족들에 관한 동영상이 지난 4일 올라왔습니다. 자막이 없습니다만 영상만 봐도 충분히 이해가 갑니다. 휴먼, 차르, 노른, 아슈라, 실바리 종족이 자신들의 이야기와 함께 차례로 소개가 되고 있습니다. 영상은 2D와 3D를 같이 보여 주는 시네마틱 화면과 실제 게임 화면 캡쳐로 만들어진 것 같군요.
왼쪽부터 실바리, 아슈라, 노른, 휴먼, 차르 종족입니다. 길드워의 eye of north 까지 해보셨다면 실바리 족 말고는 다 만나보셨을 것입니다. 길드워의 캐릭터들은 특색이 있습니다만 아시아 시장에 반응할만한 아름다움이나 깔끔함은 부족합니다. 미국이나 유럽에서는 크게 중요한 것 같지는 않습니다만 커스터마이징이 잘 된 아이온이 미국에서도 먹히는 것을 보면 캐릭터는 아쉬움이 남네요. 아트 디렉터인 다니엘 도시우 씨가 워낙 배경 아트에 집중을 하는 경향이 있긴합니다만 길드워의 캐릭터가 좀 더 잘 나오면 아시아쪽에도 더 인기가 있지 않을까 생각해봅니다.

그리고 게임 영상을 보니 기존의 저사양에 잘 돌던 길드워보다는 사양이 많이 높아야 할 것 같습니다. 화면에 나오는 배경이나 이펙트 등이 많이 복잡하네요. 기존의 MO 방식이 아니라 MMORPG를 만들겠다고 하니 어떤 식으로 나올지 궁금하군요.

길드워2 공식 홈페이지에서 full HD동영상을 다운 받아서 볼 수 있습니다.


영상의 마지막에는 오랜 잠에서 깨어난 용을 잡으러 가는 것으로 끝납니다. 길드워2의 정보가 많지는 않습니다만 계속 월페이퍼 같은 것이 나오니 가끔 공식 홈페이지를 가보시거나 페이스북의 길드워2 정보에 가입하면 도움이 될 것입니다.

길드워2 아트 북도 나와 있으니 관심있는 분은 하나 챙겨두시기 바랍니다.

모루@

2009년 10월 28일 수요일

공채 면접에 통과하기 위해서는


이전 글에 많은 분들이 관심을 보여주셔서 감사합니다.

제가 회사 인사 관련자로 보신 분도 계시지만 전 프로그래밍팀 팀장에 지나지 않습니다. 저희 팀에 필요한 사람들을 채용하고자 이력서를 검토한 것입니다. 작은 회사에 있을 때는 인사 관련 일도 하였지만 큰 회사에서는 철저하게 일이 나뉘어 있습니다. 저는 프로그래머로서 적합한지 판단할 뿐입니다.

이번 주에는 서류 전형과 역량 평가에 통과한 면접자들의 1차 면접이 진행되었습니다. 역량 평가에 대해서는 나중에 이야기 할 기회가 있겠지만 이번에는 면접에 대해서 이야기 하고자 합니다.

제가 이야기 하는 기준은 저희 팀에 맞는 기준이므로 각자 상황에 맞춰서 이해해주시기 바랍니다. 다들 아시겠지만 모든 회사에 적용되는 규칙은 없습니다. 적당히 상황에 맞추어 행동하여야 합니다

그럼 이야기를 시작해보지요.

* 면접 시간에는 늦지 말아야죠
  당연한 이야기겠지만 면접 시간에 늦으면 일단 성실성에서 감점을 당합니다. 시작부터 마이너스 점수에서 시작하면 곤란하겠죠? 딱 1분 밖에 늦지 않았다고 변명을 해도 소용 없습니다

* 정장을 입은 경우에는 넥타이를 잘 확인하세요
  남자에게 해당하는 이야기입니다. 아직 사회 경험이 없는 학생들이 양복을 입고 오는 경우에 익숙치 않아서 복장이 어색한 경우가 많습니다. 특히 히 느슨하게 풀려있는 넥타이를 하고 있는 경우가 많았습니다. 아마도 긴장이 되어서 풀어 두었을 것 같은데 면접장에 들어올 때는 화장실에 들려서 한 번 더 확인을 하고 들어오세요. 회사에 따라서는 검은색 양복보다는 캐주얼한 겉옷이 더 좋은 인상을 주는 곳도 있으니 인사팀에 물어보세요.

* 자기 소개를 할 때는 짧고 간결하게 하세요
  면접자에 대한 정보는 이미 이력서에 있습니다. 그런데도 자기 소개를 시키는 것은 긴장을 풀게 하려는 의도가 있기 때문입니다. 하지만 남들이 긴장하고 있을 때 분명하게 자신을 부각 시키는 것은 좋은 전략입니다. 미리 연습을 하고 오는 것은 좋습니다만 너무 길게 소개를 하거나 과장되는 것은 오히려 나쁜 인상을 심을 수 있습니다. 분명한 목소리로 자신있는 모습을 보이는데 집중하세요. 어차피 소개 내용은 별로 귀담아 듣지 않습니다.

* 이력서에 틀리게 기록한 것이 있다면 미리 파악하고 들어오세요
  종종 이력서에 군대 다녀온 기간이 제대로 기입이 되지 않거나 학력 기록이 틀리게 기입하는 경우가 있습니다. 면접 시작 부분에 정확하지 않은 기록을 확인하는 과정을 거치기 때문에 자신이 틀리게 기입하였는지 한 번 더 확인을 하면 만회를 할 수 있습니다. 하지만 그런 경우를 본적이 없네요. 제출 한 번 하면 다시는 그 이력서는 살펴보지 않는 것 같습니다. 면접관들이 면접 중에 제일 많이 보는 것은 이력서입니다.

* 앞 사람의 대답을 똑같이 따라하지 마세요
  같은 질문을 여러 사람에게 시키는 경우 먼저 대답한 사람의 의견과 비슷한 경우가 있습니다. 할 말이 없는 상황이 될 수도 있습니다. 그렇다고 앞사람과 같은 의견이라거나 거의 비슷하게 되풀이 하는 경우가 있습니다. 면접관은 앞사람의 의견을 따라한다고 판단할 수 있습니다. 같은 의견을 피력해야 하는 경우 다른 단어를 쓰고 문장의 형태를 바꾸어서 표현하세요.

* 지원한 회사에서 뽑고자 하는 사람의 요구 사항을 명확하게 알고 있어야 합니다
  서류 전형에 통과하면 인사 관련자에게 문의를 해서 어떤 일을 하는지 파악하고 어떤 자격 요건을 필요로 하는지 확인을 해두세요. 물론 채용 공고에 써 있습니다. 좀 더 자세한 설명을 요구하세요. 지원한 회사가 Java 프로그래머를 원하는지 C++ 프로그래머를 원하는지 정도는 파악하고 있어야죠. 회사가 원하는 요건 갖춘 사람이라고 어필을 해야 합니다. 하지만 거짓말을 하지 마세요. 면접관은 프로입니다. 금방 들통 납니다.

* 질문을 잘 모르겠으면 모르겠다고 하세요
  뻔히 질문 내용을 모르는 것이 보이는데 어떻게든 말을 해보겠다는 사람이 있습니다. 질문 자체를 이해를 못 하고 있다는 인상을 받습니다. 차라리 모른다고 말하거나 설명을 요청하세요. 동문서답하면서 길게 대답하는 경우를 보게 되는데 정말 난감합니다

* 자신의 장점과 단점을 잘 파악하고 있어야 합니다
  자기 자신의 장점을 잘 파악해서 면접관들에게 어필을 하고 단점은 명확하게 해서 어떻게 보완할 것인지를 준비해두세요. 자신의 단점을 스스로 잘 파악하고 있는지 묻는 경우가 있습니다. 그렇다고 스스로 무덤을 팔 필요는 없습니다만 자기가 자신의 단점을 잘 알고 극복하려고 한다는 인상을 전달을 잘 하면 더 좋은 점수를 받습니다. 횡설수설하기 시작하면 합격에서 한 발 멀어지게 됩니다.

* 지원 분야에 대한 신간이나 유명한 책 한 권 정도는 정독하고 면접을 보세요
  프로그래머로 지원하면서 프로그래밍 관련 책은 수업 시간에 읽은 것 밖에 없다고 한다면 한심해 보입니다. 다른 분야도 마찬가지입니다. 자신이 끊임 없이 노력한다는 모습을 보여야 합니다. 하지만 제목만 외워서 읽은 척은 하지 마세요. 반드시 책 내용을 물어봅니다. 저 같은 면접관은 면접자가 애매하게 답변을 하면 계속 파고 듭니다. 면접에서는 정직해야 합니다. 신뢰가 깨지는 순간 면접에 실패합니다.

* 다른 면접자의 답변에 기죽지 마세요
  제일 중요한 이야기입니다만 면접 중에 다른 면접자들의 답변에 기죽지 마세요. 엄청한 경력이나 성적을 가진 면접자와 같이 면접을 본다면 운이 없는 것이죠. 하지만 1차 면접 정도에서는 일정 기준만 넘으면 됩니다. 흔들리지 말고 자신의 장점을 잘 표현하세요. 단 한 명을 뽑는 것이 아니라면 자신에게 기회는 얼마든지 있습니다. 한 명만 뽑는다면 마음을 비우시고 다른 회사 면접 준비에 집중을 하셔도 좋습니다. 하지만 잊지 마세요 종종 그런 면접자들은 여러 회사에 합격하는 경우가 많습니다. 자신에게 기회는 언제나 찾아옵니다. 항상 최선을 다하세요.

* 면접관에게 질문할 것을 준비하세요
  종종 면접이 끝나면 면접관이 자신에게 물어볼 것이 없냐고 하는 경우가 있습니다. 대부분은 없다고 하는데 자신이 어필할 좋은 기회를 놓치는 것입니다. 면접관을 감동시킬 수 있는 질문을 준비하세요. 지원한 회사에 꼭 가고 싶다는 것을 표현하는 질문이면 더 좋습니다. 공채 시즌에는 여러 회사에 지원하는 경우가 많기 때문에 합격한 사람이 반드시 입사한다는 보장이 없습니다. 그래서 면접관은 지원자가 회사에 다닐 의지가 있는지 확인하려 합니다. 면접관에게 지원한 회사 또는 면접 자체에 관한 질문을 함으로써 회사에 꼭 입사하고 싶다는 의지를 전달할 수 있습니다.

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정리하다보니 할 이야기가 꽤 많습니다. 최근에 Ignite Seoul 발표가 있어서 이 내용으로 발표를 하려고 했으나 지원자가 많아서 발표자에 들지 못하였습니다. 비슷한 주제로 발표하는 분이 있으니 잘 된 것이지요.
 
면접 관련한 글을 올렸더니 면접 시 변별력이 떨어진다고 걱정하는 분도 있더군요. 하지만 제가 정리한 것은 아주 기본적인 것이라 생각합니다. 면접 자체를 매끄럽게 하고 서로에게 좋은 인상과 즐거운 면접이 되기 위함입니다.

면접에 대한 교육을 하면 항상 나오는 이야기가 있습니다. 영어로 interview라는 의미는 서로 상대방을 알아간다는 것을 뜻한다고 합니다. 면접이 일방적으로 진행되는 것은 원하는 바가 아닙니다. 자신을 적극적으로 표현하고 면접관의 의도와 원하는 것을 파악하는 과정이 되어야 합니다. 아무것도 말해주지 않으려는 면접관을 만나셨다면 운이 없는 것입니다. 대부분의 면접관은 무엇인가 전달하려 합니다. 놓치지 마세요.

@모루

2009년 10월 9일 금요일

신입 공채 서류 전형에 통과하기 위해서는


이번 주에 회사의 공채 마감이 있었습니다. 시간 여유가 많지 않아서 차근차근 보지는 못했지만 700여명의 이력서를 검토하게 되었습니다. 하나를 보는 데 1분만 할애를 해도 12시간은 꼬박 보아야 하는 양이었습니다.
이력서에 첨부된 포트폴리오에 성적 증명서에 제대로 보려고 하니 끝이 안나더라구요.

결국 빠르게 검토할 수 있는 기준을 세워서 필터링을 하였습니다. 하지만 이력서라는 것이 기계적으로 판단할 수 있는 성질의 것은 아닙니다. 그렇게 간단히 결정되는 것이면 사람을 뽑는 것이 그렇게 어렵지는 않았겠지요.

하나 하나 이력서를 읽으면서 지원한 사람들의 성의 없음에 놀라게 되었습니다. 웹 입력 방식의 입사 지원 양식에 문제가 있나 생각을 해보았지만 사람들간의 차이가 많은 것을 보니 그것이 원인은 아닌 것 같더라구요.

이력서를 보면서 들었던 생각을 메모하였다가 여기에 올려봅니다. 그리고 다양한 회사가 있으니 IT관련 회사의 지원하는 경우로 한정 지어 생각해주세요. 모든 회사가 동일한 방식으로 검토하는 것은 아니니까요.

* 입력 양식에 똑바로 기입할 것
  정말 간단한 것이죠. 하지만 틀리게 입력된 데이터가 얼마나 많은 지... 군복무 기간이나 학교 이름 등 가장 기본적인 이력이 틀리면 일단 제외합니다. 최종 버튼을 누르기 전에 꼭 다시 확인을 하세요

* 지원하는 회사 이름을 틀리지 말 것
  매년 회사 이름을 틀리게 입력한 지원자가 있습니다. 다른 회사 이름이 버젓이 지원 사유에 들어 있습니다. OO회사에서 뽑아 주신다면 열심히 일하겠습니다 라는 글이죠. 하지만 실제로 지원한 회사가 다른 경쟁 회사라고 생각해보세요. 합격하기 힘들겠죠? 다른 곳에 올린 지원서를 그냥 복사해서 올리지 마세요.

* 첨부파일을 올릴 때 zip 파일 형식으로만 압축할 것
  제일 좋은 것은 압축하지 않고 파일 하나로 만들어 올리면 좋습니다. 압축을 해야 하거나 압축해서 첨부하라고 한다면 zip 파일 형식으로 압축하세요. 자신이 즐겨 사용하는 rar나 bz, 7z 등등으로 압축하면 검토자가 열어보지도 않을 수 있습니다. 간혹 공개 프로그램으로 만든 경우 zip 파일이 열리지 않을 수도 있으니 꼭 확인하세요. 윈도우즈의 탐색기에서 '보내기/압축(ZIP) 폴더'를 사용하여 압축하는 것이 가장 안전합니다.

* 문서 파일은 PDF 또는 MS Word 파일로 올릴 것
  학교나 관공서에서는 HWP(라고 쓰고 아래아한글이라고 읽는다)를 많이 씁니다. 이번에 받아본 문서 파일의 80%가 확장자가 hwp였습니다. 하지만 일반 IT 관련 회사에서는 대부분 MS Word를 씁니다. 특별히 파일 포맷을 지정하지 않았다면 PDF 파일로 변환해서 제출하세요. 번거롭다면 MS Word 파일로 옮기세요. HWP를 만들었던 저도 어느 사이엔가 설치하지 않는 프로그램이 되었습니다. 학생은 모르고 회사원은 아는 것 중의 하나입니다.

* 가급적 일찍 제출하라
  막판 눈치보기도 아니고 공채를 모집한다는 소식을 들었으면 빨리 준비해서 제출하세요. 마감날에는 전날까지 지원한 사람의 두 배에서 세 배가 지원을 합니다. 검토자들이 미리미리 검토하고 있어도 갑자기 몰려드는 이력서에 절망을 합니다. HR팀(이라고 적고 인사팀이라고 읽는다)에서 미리 걸러 주는 곳도 있습니다만 그래도 마찬가지입니다. 미리 미리 제출하고 여유있게 검토할 수 있는 기회를 주세요. 준비한 것을 읽어 볼 수 있는 시간을 주는 것은 중요한 일입니다.

* 이력서의 사진은 성의있게 하지만 과장되지 않게
  포토샵 처리하였다고 생각되는 사진은 신뢰감을 떨어뜨립니다. 그렇다고 머리 감지도 않고 핸드폰으로 찍은 것 같은 사진을 올리지는 마세요. 성의가 없어보입니다. 사진도 이력서 중의 중요한 부분을 차지합니다. 소개팅을 할 때 친구가 보여주는 사진이라고 생각하시면 이해가 쉬울까요?

* 자기소개서나 포트폴리오를 첨부해라
  그림도 올리기 힘든 웹 지원양식에 길게 쓰기보다는 미리 미리 자기소개서나 학교나 사회생활을 하면서 만든 포트폴리오를 만들어두세요. 준비된 것이 없으면 졸업논문이나 프로젝트한 것이라도 잘 모아서 하나의 파일로 만들어 제출하면 도움이 됩니다. 그렇다고 공동 작업한 것을 다른 사람 이름 지우고 혼자 한 것처럼 하지 마세요. 금방 티가 납니다.  그리고 지원하는 분야에 맞는 내용을 올려야지 있는 것 없는 것 다 모아서 제출하면 오히려 역효과가 납니다.

* 블로그나 동영상을 활용하라
  지원서에 자신의 웹사이트나 블로그가 있으면 좀 더 많은 것을 보여 줄 수 있는 기회가 있습니다. 자신이 만든 작품을 동영상으로 만들어서 링크를 걸어두는 것도 센스 있는 방법 중의 하나입니다. 자신이 찍은 사진들이나 평소에 써놓은 글도 자신을 나타내는 것이니까요. 그렇다고 싸이월드 링크를 걸어두지는 마세요.

* 어학연수는 목적이 분명해야 한다
  영어 실력을 높이기 위해서 어학연수나 워킹홀리데이를 다녀오는 사람이 많이 늘었더라구요. 3~12개월까지 다녀온 사람도 많더라구요. 하지만 그 시간이 아깝지는 않았나요? 내가 회사에 들어가서 해야 하는 일은 영어로 하는 일이 아니라면 전공 공부나 취직에 도움되는 경력을 쌓는 것이 더 좋았을 수 있습니다. 토익 점수가 높아졌다고 좋아하겠지만 젊은 시절의 1년은 함부로 바꾸는 것이 아닙니다. 어학연수를 다녀와야지만 실력이 느는 것은 아닙니다. 그리고 조기 유학으로 인해 해외에서 학교를 다니고 온 사람도 늘고 있습니다. 그 사람들과 다른 무엇이 있어야 하지 않을까요? 그리고 제발 1주일 다녀온 해외 가족여행을 어학연수라고 올리지는 마세요. 보는 사람도 당황스럽습니다.

* 외국어 한 가지는 확실히 익혀두어라
  워낙에 취직이 힘들다고 해서 학점 관리를 잘하는 사람이 늘어서 학점만으로 고르기가 무척 어렵습니다. 결국 어학 능력을 참고할 수 밖에 없는데 '어학능력'란에 아예 공백으로 올리는 사람이 많았습니다. 점수가 좋지 않아 올리지 않았을 수도 있겠지만 게으름으로 토익이나 텝스같은 것을 준비하지 않았다고 생각할 수도 있습니다. 특정 어학 시험을 지정하는 회사도 있으니 미리미리 알아서 준비하세요. 어학 능력이 뛰어나다고 다른 일도 잘 한다는 보장이 없지만 학점의 변별력이 딱히 없는 상황에서 공인된 어학 능력 점수는 큰 비중을 차지합니다.

* 공식적인 대회에 출전하여 입상 경력을 만들어 두면 쓸모가 있다
  교내 대회든 세계 대회든 열심히 출전하여 입상을 하도록 하세요. 학교 생활 내내 학교와 집만 오고간 기록만 있으면 어필하지 못합니다. 남들과 다를 수 있는 무엇인가를 만들어 보세요

* 성적 증명서는 중요하다
  학점 순서로 뽑는 것은 아니지만 학점이 나쁘면 나쁜 대로 이유가 있어야 합니다. 학점이 나빠서 군복무하고 돌아와서는 열심히 했지만 재수강을 많이 못해서 평점은 나쁩니다 같은 식은 설득력이 있습니다. 하지만 취직을 앞에 둔 4학년 때에 열심히 놀았습니다 라는 식은 곤란합니다. 성적증명서가 평점을 증명하기 위한 용도로만 쓰인다면 오해입니다. 성적 받은 것을 보면 전공에 관심이 있었는지 휴학을 몇 번 했었는지 금방 알 수 있습니다. 경력 공채는 다닌 회사로 판단합니다. 신입 공채는 성적증명서로 판단합니다. 학점 평점이 아닙니다. 학교 생활을 잘 하세요.

* 자기소개란은 특징있게, 엣지 있게
  자기 소개를 할 때 어디서 태어나서 어린 시절을 보내고 고등학교 시절까지의 이야기를 길게 적습니다. 자기 소개는 생육사(生育史)를 적는 것이 아닙니다. 나는 다른 사람과 어떤 차이가 있고 특징이 무엇인지 이력서를 읽는 사람에게 소개하는 것입니다. 자신을 잘 드러내는 짧은 에피소드도 좋습니다. 여행에 미쳐서 국내에 안가본 도시가 없다거나 일본 가수에 빠져서 일본까지 가서 공연을 보았다는 식의 이야기가 더 낫지요. '저는 평범한 집에서 태어나 '로 시작하는 글이 보이면 더 이상 읽기 싫습니다.

* 회사가 모든 것을 가르칠 것이라 생각하는가?
  뽑아만 주면 뭐든지 배워서 하겠다는 글을 자주 보게됩니다. 회사는 회사 생활에 필요한 최소한의 교육만을 합니다. 전문분야에 지원하면서 뽑아 주면 열심히 배우겠다는 식은 몰라도 너무 모릅니다. 지원한 회사에서 필요로 하는 사람에 대한 기본 요구 사항은 조금만 검색하면 대부분 나옵니다. 연봉 같은 것만 찾지 말고 지원 분야에 대한 정보를 최대한 많이 알고 지원서에 적으면 좋겠습니다.

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제가 게임회사에 있으니까 한 가지만 더 적겠습니다.

* 게임 많이 했다고 게임 개발에 어울리는 사람일까요?
  유명 게임 개발자들이 게임만을 하면서 학창 시절을 보냈을까요? 영화를 많이 보아야 멋진 영화를 만들 수 있는 것은 아닙니다. 책을 많이 읽어야 멋진 글을 쓸 수 있는 것도 아닙니다.
  게임을 만들려면 학창 시절에 배웠던 모든 것과 그 이상의 것들이 필요합니다. 수학, 물리, 미술, 음악, 체육, 문학 등등 지겨웠던 것이 필요합니다. 게임을 만들고 싶으면 끊임 없이 공부하세요.
  온라인 서점에 수시로 들려서 새로 나온 책들을 살펴보고 새로 나온 게임에 대한 정보를 모으고 영화관에 가거나 미술관에 가세요. 공짜 전시회도 많습니다. 비싼 유명 전시회만 찾아 다닐 필요 없습니다. 박물관에 가고 음악회에 가세요. 이제 게임은 종합 예술입니다. 예술에 관심 없는데 게임을 만들겠다고요?
  어린 시절 게임에 빠져 하루 종일 게임 화면 앞에 앉아 있었다고 이력서에 적지 마세요. 차라리 자신이 감명 깊게 했던 게임에 대한 자신만의 느낌을 적어보세요.

@모루

2009년 9월 28일 월요일

GDC Austin에서 발표한 WOW 개발팀 조직도

 

GDC Austin: An Inside Look At The Universe Of Warcraft

 

요약 정리 글 : 박PD 게임 아키텍트 블로그

 

구체적인 설명은 위의 글을 보시면 될 것입니다.

 

글을 보고 든 생각을 간략히 적으면

 

1. 현재 Live 팀의 구성이지 처음부터 저런 구성은 아니다.

2. 생각보다 기획팀이 적어서 놀랬다.

3. 월드당 서버가 몇 대인지 궁금. 13250대의 서버라고 하는데 월드당 30대 이상 되는 것처럼 추측됨

4. Creative development team은 팀의 역사를 기록한다고 한다. 팀 내의 작업 history를 관리한다고 하는데 무척 참신함

5. 프로덕션 팀의 중요한 역할이 'succession planning'이란다. 다음 리더가 누가 될 것인지를 명확하게 해준다고 하는데 감동.

6. 한국에서는 저런 구조는 불가능 할 듯

 

저런 방식의 개발팀은 전세계적으로 WOW 한 개의 팀만 있는 것이 아닐까 생각해봅니다

 

@모루

 

2009년 9월 16일 수요일

아이폰 프로그래밍 10계명

 

아이폰/아이팟 터치 프로그래밍은 PC나 맥에 비하면 많은 제약이 있습니다만 휴대폰에서의 프로그래밍에 비

하면 개발 환경은 비교할 수 없을 만큼 편리합니다. 프로그래밍 환경이 맥 용 프로그래밍을 개발하는 것과 유사하고 실제 개발환경도 통합되어 있기 때문에 차이가 없는 것처럼 느껴집니다.

 

하지만 실제로 개발해보면 차이가 많아서 공부해야 할 것이 많다는 것을 금방 알게됩니다. 그리고 시뮬레이터에서 테스트하는 것과 실제 디바이스에서 동작하는 것이 다르다는 것도 알게되고 마우스로 터치를 시뮬레이션 하는 것도 차이가 있다는 것을 깨닫게 됩니다.

 
휴대 기기에서 개발하는 것은 PC에서 개발하는 것과는 큰 차이가 있다는 것을 인정하고 개발 방법을 다르게 해야겠지요. 그러면 어떻게 해야 할까요? 예전에 스마트 폰을 개발하면서 중요하다고 생각한 것에 최근에 아이폰 용 프로그램을 개발하면서 정리한 원칙 10가지를 나열해 봤습니다.
 
1. 만들고자 하는 프로그램의 기능을 명확히 하라
 
2. 이미지 디자인이 아니라 기능 디자인에 집중하라
 
3. 자신의 아이디어와 비슷한 앱은 반드시 있다. 사전 조사하고 비교하여라.
 
4. 가장 중요한 핵심 기능에 개발을 집중하라
 
5. 기능 스펙을 개발 초기에 결정하지 말고 개발 하면서 스펙을 완성 하라
 
6. 첫 번째 릴리즈 이후에도 사용자의 피드백을 받아 끊임 없이 개선하라
 
7. 공들여 개발한 기능이라도 중요 기능을 방해하면 과감히 제거하거나 숨겨라
 
8. 개발자 관점이 아니라 사용자 관점에서 불편한 것은 최대한 제거하라
 
9. 개발 중에 실제 아이팟/아이폰에서 테스트를 할 수 있게 실행이 되는 버전을 만들고 실행 시켜보라
 
10. 개발 중인 버전을 항상 들고 다니면서 실제 사용하는 상황을 만들어 테스트를 하라

긴 설명을 덧붙일까 싶었지만 짧은 것 나름의 매력도 있어서 설명을 덧붙이지 않았습니다. 궁금하신 것이 있으면 덧글을 달아주세요.

@모루

2009년 9월 11일 금요일

새로나온 아이팟 터치, 카메라는 왜 빠졌을까?


  • 높이 : 110 mm
  • 폭    : 61.8 mm
  • 두께 : 8.5 mm
  • 무게 : 115 g

위의 숫자는 10 새벽에 발표한 iPod touch 3세대의 크기입니다.

어제 발표에서 아이팟 나노 신제품과 아이튠즈9 발표가 되었습니다만 저의 가장 관심은 아이팟 터치 3세대였습니다. 계속 카메라가 달린 아이팟 터치가 나올 것이라는 루머가 있었기 때문이죠. 하지만 하루 전날에는 카메라 문제로 나오지 못한다는 루머가 돌았습니다. 역시나 발표에서도 카메라가 빠진 공개가 되었습니다. 아파서 공개석상에 나오지 못했던 잡스도 카메라가 없는 제품 홍보에 열을 내셨지만 단팥 없는 찐빵 같은 느낌이 들었습니다.


어떤 카메라 스펙을 기대했던 것일까요? 사람들이 기대한 카메라 스펙은 iPhone 3Gs 포함된 것이었습니다. 잠깐 살펴보죠.


  • 3백만 화소
  • 오토 포커스
  • 동영상 녹화 (VGA 30 fps)
  • 사진과 영상에 위치 정보 기록



정도의 스펙이라면 따로 사진기를 들고 다닐 필요도 없겠죠? 이미 아이폰의 카메라의 퀄리티는 충분히 만족스럽다고 알려졌으니까요.


잠깐, 그런데 중요한 차이점이 있는 것을 놓쳤습니다. 시작 부분에 나온 아이팟 터치의 크기를 보면 아이폰과 거의 차이가 없지만 두께에서는 많은 차이를 보입니다.


iPhone 3 Gs HW spec


높이 : 115.5mm

   :   62.1mm

두께 :   12.3mm

무게 : 135 g


터치는 8.5mm 아이폰은 12.3mm 입니다. 생각보다 차이가 많이 납니다. 아이폰이 두꺼운 것이 아니라 아이팟 터치가 얇은 것이겠죠? 하지만 거의 45% 정도 두껍다는 것은 아이폰에 적용된 카메라가 터치에 사용될 없다는 것을 의미합니다.


애플은 디자인에 기능을 맞추는 것으로 유명한 회사입니다. 카메라 높이 때문에 디자인을 변형하지는 않습니다. 아이팟을 두껍게 만들거나 원래의 디자인을 포기하고 카메라 부분만 튀어나오게 하지는 않습니다.


그럼 애플은 어떻게 했을까요? 당연히 현재 아이팟의 크기에 맞는 카메라를 만들도록 했겠지요. 하지만 같은 스펙의 부품의 높이를 30% 줄여야 합니다.  




오래된 이야기지만 제가 회사의 스마트 폰을 개발할 겪었던 일을 이야기를 해야겠습니다. 당시에 나온 대부분의 핸드폰들은 30 화소의 카메라를 가지고 있었고 100 화소를 가진 카메라가 언제 나오는지가 궁금하던 시절입니다. 당시 핸드폰은 20~25mm 정도로 모토롤라의 레이저가 유행하기 전이니 얇은 휴대폰이 유행하기 전이었습니다.


한창 개발하던 폰도 30 화소였는데 갑자기 새로운 보드가 나왔으니 새로 드라이버를 올리라는 것입니다. 높이가 10mm 안되는 100 화소의 카메라를 달기로 했다는 군요. 처음부터 그럴 계획이 있었지만 외주 업체인 우리에게는 계약할 그런 이야기는 꺼내지도 않았었습니다. 문제는 새로 시작하는 것에 있지 않았습니다. 100 화소 카메라 모듈이 공장에서 나온 시제품이었다는 것이죠. 더구나 붙여야 하는 컨트롤러도 아직 완성이 안되어서 현재 나온 컨트롤러에 붙였다가 나중에 성능을 가진 카메라 컨트롤러가 나오면 거기에 붙여야 하는 것이었습니다.


나온 시제품이 제대로 동작할리는 만무하죠. 화질은 나쁘죠. 스펙 대로 만들어지지도 않아서 보드가 새로 나올 때마다 새롭게 버전업 모듈이 붙었습니다만 마지막까지도 안정이 안되었습니다. 화질은 여전히 좋지 않았고요. 품질이 나빴던 것은 카메라 모듈의 크기에 있었습니다.


카메라 모듈은 광학 제품입니다. 카메라 렌즈를 통과한 빛이 센서에 상을 맺기 위해서는 최소한의 높이가 필요합니다. 고해상도의 카메라는 센서가 커지게 되고 만족스러운 상을 맺기 위해서는 렌즈도 커집니다. 보통 작은 카메라 모듈의 렌즈는 플라스틱 재질로 만들게 되는데 굴절률을 높이기 어려워 모듈의 높이가 어느 정도 이상 작게 만들기는 어려웠습니다.


디자인된 높이는 7mm 였는데 처음 시제품은 8mm 였습니다. 중간에 폰의 디자인도 변형하여서 현실 상황과 타협을 해보려고도 했었지만 결국 원래 디자인 컨셉을 유지 하기 위해 7mm 맞추어서 나오게 되더군요. 하지만 그만큼의 시간과 노력 (돈을 주진 않았습니다) 들어갔습니다. 카메라 뿐만 아니라 다른 핵심 부품들도 그런 상황이었기 때문에 고생은 말로 없었죠. 중요한 것은 출시 타이밍을 놓쳤다는 것인데 그 이야기는 나중으로 미루지요.


다시 아이팟 터치로 돌아가보죠. 제일 두꺼운 부분이 8.5mm입니다. 아이폰과 같은 위치에 설치하려면 두께보다 작아지겠지만 최대 높이인 8.5mm 부분에 설치한다고 하고 케이스의 두께를 고려하면 해야 7mm 정도가 한계입니다. 높이에 맞춘다고 해보죠.


300 화소에 오토포커싱 (광학인지는 확인하지 못하였습니다만 광학 오토포커싱이면 두꺼울겁니다) 카메라 모듈의 높이로는 구현하기에 무척 힘든 높이 입니다. iPhone 3Gs 카메라의 렌즈의 직경이 무척 작은 것을 보니 실은  낮은 높이인지도 모르겠습니다만 아이폰에 비해 30% 작아진 높이에 맞추기 위해 작게 만드는 것은 - 단 1mm 라도 -  쉬운 일이 아닙니다.  


iPhone 3Gs 달린 카메라 모듈 대신 새롭게 만든 카메라 모듈을 달기 위해 고생했을 개발자들이 눈에 선합니다. 분명 카메라가 포함된 것이 처음 스펙이었겠지요. 하지만 정해진 시간까지 카메라 모듈의 개발이 완료되지 못하였던 것입니다. 날을 새고 주말에 나와도 하드웨어가 원하는 퀄리티가 나오지 못하는데 무슨 소용이겠습니까.


애플 입장에선 불확실한 모듈을 위해 기다릴 없으니 Plan B 선택을 했겠지요. 카메라 모듈이 빠진다고 가격 낮출 것도 아니었을 것이고 - 단가는 달러 합니다만 - 기본 시스템을 iPhone 3Gs 같은 기능으로 업그레이드를 했으니 다음 제품 발표 - 타블렛 제품 발표 일까요 - 같이 터뜨리기로 했는지도 모릅니다. 다행이라고 스스로 위안을 했을지도 모릅니다.


하지만 애플 입장에선 - 실은 개발자 입장에서나 소비자 입장에서 - 아이폰과 차이가 전화기 뿐인 iPod touch 제품을 제공하지 못한 것은 무척 안타까운 일입니다. 애플의 동영상 컨텐츠 정책이 차질을 빚게 되었으니까요. 그나마 게임 전략은 그대로 유지하게 되어서 다행인 같습니다. 난데 없이 게임이라고요?


별로 크게 선전이 되지 않아서 중요함이 강조되지 않지만 50% 나아진 성능, OpenGL ES 2.0 제대로 지원하는 프로세서는 게임 개발 입장에서는 무척 중요한 기능 개선 사항입니다. 앱스토어의 주요 매출원인 게임을 단계 업그레이드 있는 발판을 마련했으니까요. 이제  OpenGL ES 2.0 제대로 지원하게 되는 게임들이 나오면 기존의 모바일 게임과는 비교가 안될 정도의 퀄리티 향상을 가져올 것입니다.


그렇습니다. 애플의 경영진들은 게임에 집중하기로 것입니다. iTunes 정말 훌륭합니다. 하지만 게임 앱의 성장은 눈부십니다. 닌텐도 DS 부진이 아이폰이나 아이팟 터치 때문이라는 이야기가 나올 정도니까요. 카메라를 넣기 위해 제품 시기를 늦추는 것보다 게임기 성능을 높여서 게임 시장을 앞당기는 것이 급했던 것이죠. 3천만 대의 아이폰과 2천만 대의 아이팟 터치는 엄청난 플랫폼이 되어버렸습니다.


제품 마다의 성능이 다르다면 제일 낮은 성능의 제품에 맞추어 게임이 개발됩니다. 아이팟 터치 1세대에서는 실행 안됨이라고 붙일 수는 없으니까요.  3세대가 장착한 새로운 프로세서인 ARM A8 RISC 프로세서는 실수 벡터 연산이 가능한 모듈도 가지고 있습니다. 월등한 성능을 가지고 있으면서도 기능을 밖에 쓰고 있으니 얼마나 안타깝습니까.


멋진 아이팟 터치는 카메라 모듈이 빠짐으로써 한국에서 새롭게 인기 몰이를 기회를 놓치긴 했습니다만 아이폰 출시가 건너간 같은 상황이 되다 보니 아이폰을 사려고 기다려온 사람들에게는 여전히 매력적인 대안이 있을 같습니다.

 

이러나 저러나 소비자 입장에서는 안타까운 상황입니다.


@모루